Herramienta 5.2. Rúbricas para el Diseño de Actividades Pedagógicas del s. XXI

Las Rúbricas para el Diseño de Actividades Pedagógicas del Siglo XXI (21CLD) son herramientas destinadas a evaluar todo el proceso de puesta en marcha de cambios e innovación para determinar las condiciones y el apoyo necesarios para la implementación exitosa de los Escenarios del Aula del Futuro. También le ayudan a desarrollar y perfeccionar las actividades pedagógicas que ha diseñado y probado en el aula, con especial énfasis en las competencias del siglo XXI.

Las rúbricas 21CLD fueron desarrolladas por el proyecto de Investigación de aprendizaje y enseñanza innovadora  Su finalidad es ayudar a los educadores a identificar, comprender y crear actividades pedagógicas que permitan a los alumnos desarrollar competencias del siglo XXI.

Esta herramienta consiste en seis rúbricas, cada una de ellas representa una capacidad importante a desarrollar de los estudiantes:

  • colaboración
  • construcción del conocimiento
  • autodisciplina
  • resolución de problemas en el mundo real
  • uso de las TIC para la enseñanza
  • aptitud para la comunicación

Al crear una actividad pedagógica, no tiene que incluir todas las competencias en ella, pero puede centrarse en varias.

Las rúbricas incorporan un marco para codificar actividades pedagógicas junto con una serie de preguntas para asegurar que está incorporando las competencias del siglo XXI en sus prácticas de enseñanza. Al utilizar las rúbricas, se asigna a cada actividad pedagógica un código, un número del 1 al 5, según la intensidad con la que ofrezca oportunidades para desarrollar una determinada competencia.

Para entender mejor lo que esto significa, eche un vistazo a la hoja de resultados de rúbricas 21CLD. Puede encontrar más información sobre las rúbricas en este documento.

En este video, el profesor Deirdre Butler explica la rúbrica de colaboración 21CLD. Da ejemplos de cómo la rúbrica puede ayudar a los profesores con su práctica.

Actividades sugeridas para el taller

Elija una de las actividades pedagógicas que se muestran a continuación y use las rúbricas para analizar la actividad y codifique el nivel de desarrollo de las tres competencias. Las preguntas le ayudarán a codificar su actividad pedagógica. También puede pedir a otras partes interesadas, por ejemplo, a directores, docentes o alumnos, que codifiquen la actividad para ver diferentes perspectivas sobre la innovación.

La finalidad de la actividad es entender los parámetros del diseño de aprendizaje del siglo XXI.

1 –  Resolución de problemas en el mundo real e innovación.

Preguntas:

  • ¿Es la resolución de problemas el requisito principal de la actividad?
  • ¿Trabajan los alumnos en problemas del mundo real?
  • ¿La actividad requiere aplicación en el mundo real?

Use esta herramienta (5.2.1.) para ayudar a evaluar la resolución de problemas y la capacidad de innovación. ¿Cuál sería el código que le daría a los escenarios de muestra? ¿Por qué?

2 – Use las TIC para el aprendizaje

Preguntas:

  • ¿Tienen oportunidad los alumnos de usar las TIC para esta actividad pedagógica?
  • ¿Las TIC ayudan a la construcción del conocimiento de los alumnos?
  • ¿Se necesitan las TIC para construir este conocimiento?
  • ¿Son los alumnos diseñadores de un producto TIC?

Use esta herramienta (5.2.2.) para ayudarle a evaluar las TIC para el aprendizaje.  ¿Qué código le daría a los escenarios de muestra? ¿Por qué?

3 – Colaboración

Preguntas:

  • ¿Los alumnos trabajan juntos?
  • ¿Comparten responsabilidades?
  • ¿Han tomado juntos decisiones sustanciales?
  • ¿Trabajan de manera independiente?

Use esta herramienta (5.2.3.) para ayudarle a evaluar las competencias de colaboración. ¿Qué código le daría a los escenarios de muestra? ¿Por qué?

4 – Construcción del conocimiento

Describa su propia actividad pedagógica o visite una clase dirigida por otro docente y analice y codifique el nivel de construcción del conocimiento que los alumnos desarrollaron durante la clase.

Preguntas:

  • ¿Construyeron los alumnos nuevo conocimiento?
  • ¿Es la construcción del conocimiento el principal requisito para la actividad?
  • ¿Se requiere que los alumnos apliquen sus conocimientos?
  • ¿Es una actividad interdisciplinar?

Use esta herramienta (5.2.4.) para evaluar la construcción del conocimiento. ¿Qué código le daría a los escenarios de muestra? ¿Por qué?