Esta herramienta proviene de la Herramienta 4.1 del KIT de EUN)

Que necesitamos para el diseño de Actividades de aprendizaje para el Aula del Futuro

  1. Familiarización con las Actividades de aprendizaje – Antes de crear una Actividad de aprendizaje, los participantes en el taller deberán familiarizarse con las características que debe cumplir una Actividad Pedagógica:
    • Las actividades de aprendizaje tienen como fundamento una Situación de aprendizaje.
    • Realizan una descripción del papel que ocupan alumnado y docente en el proceso de enseñanza aprendizaje.
    • Muestra el uso que se realiza de las TIC para proporcionar una experiencia de aprendizaje motivadora.
    • Proporciona oportunidades para desarrollar las competencias para el siglo XXI.
    • No se centra en un área concreta y puede ser utilizada a lo largo de todo el currículo.
    • (Puedes encontrar ejemplos en el apartado 4.4)
  2. Tener las Situaciones de aprendizaje del Aula del Futuro
  3. Taller de diseño

4.2.1 Situaciones de aprendizaje del Aula del Futuro

En el proceso que se indica en este Kit de Herramientas, el Equipo de Innovación ya habrá creado o seleccionado una o más Situaciones de aprendizaje del Aula del Futuro, que son el punto de partida para usar como inspiración para el diseño de Actividades de aprendizaje (KIT 3). El siguiente paso es identificar la Situación de aprendizaje adecuada. Hemos de tener en cuenta que una única Situación de aprendizaje del Aula del Futuro puede dar una o más Actividades de aprendizaje, y varias Situaciones de aprendizaje pueden producir Actividades de aprendizaje muy similares.

4.2.2 Taller de diseño

Una forma de organizar el diseño de Actividades de aprendizaje es mediante un taller de diseño.

Recomendaciones para dicho Taller:

  • Participantes: en el que participen mínimo 2, preferiblemente más (recomendado 3-4 profesores). Es importante que, en distintos grupos, todo el profesorado y personal de apoyo participe en el proceso de diseño, ya que ello será de gran ayuda para lograr un cambio integral en el centro educativo. El alumnado también puede participar en el proceso.
  • Lugar: adecuado donde puedan discutir y compartir ideas.
  • Duración: El taller de diseño puede darse en una única sesión, pero, puesto que el diseño de Actividad de aprendizaje es un proceso de mejora constante, puede ser necesario que se alargue en varias sesiones para dar forma a las ideas
  • Objetivo: Diseñar la Actividad de aprendizaje y plasmarlo en la plantilla del Anexo 6.5.

Plantilla para actividad de aprendizaje AdF

Consideraciones para los participantes sobre el diseño de una Actividad de aprendizaje:

  1. Una buena actividad pedagógica no tiene la necesidad de estar ligada a una determinada materia y puede ser utilizada por cualquier profesor.
  2. Son independientes de otras actividades, ya que pueden usarse como parte en secuencias de aprendizaje muy diferentes.
  3. Tienen profundidad, permitiendo que el profesorado más experimentado se autodesafíe en todo momento.
  4. Resulta muy práctico que el profesorado principiante se apoye y se deje guiar por los más veteranos.
  5. Implica aprendizaje activo, donde los alumnos son participantes activos en lugar de consumidores pasivos del contenido pedagógico.

La clave para el correcto diseño de las Actividades de aprendizaje es la buena colaboración y el intercambio de ideas entre los participantes. Se debe alentar a todos los involucrados a que contribuyan.

Las discusiones de los participantes deben referirse sobre todo a:

  • Describir en términos concretos qué puede impartirse en clase y cómo se puede hacer.
  • Proponer pasos que el profesorado puede dar, junto con consejos prácticos y posibles alternativas para preparar, dirigir y evaluar la actividad en su clase.
  • Destacar el papel del alumnado y del profesorado,
  • Remarcar los aspectos más motivadores de la actividad pedagógica (para inspirar y motivar al resto de los docentes que quieran repetirla).
  • Indicar cómo y porqué el alumnado se beneficiará al realizar dicha tarea
  • Detectar las fortalezas y beneficios,
  • Analizar los posibles desafíos, dificultades y obstáculos que puedan surgir durante la puesta en marcha de la actividad en el aula.
  • Diseñar oportunidades a las debilidades y las deficiencias detectadas

Tras las reflexiones realizadas, el trabajo se plasmará en una plantilla que se puede encontrar en el anexo 6.5, que incluye:

  • Situación de aprendizaje en la que se engloba
  • Un título
  • Una breve descripción
  • Temporalización
  • Zonas Aula del Futuro en las que se desarrollará
  • Tecnologías/materiales necesarios para su desarrollo
  • Rol que el profesorado y el alumnado toma durante su puesta en práctica.
  • Tipo de interacción/actividad educativa
  • Elementos a tener en cuenta para su preparación
  • Área, etapa y nivel para el que está pensada
  • Relación curricular y evaluación de la actividad
  • Links y otras recomendaciones

4.2.2.1 Actividades sugeridas para el taller

Para conseguir el trabajo colaborativo para el desarrollo de la Actividad de aprendizaje, se proponen las siguientes actividades:

Actividad sugerida 1: Trabajo en grupo con notas adhesivas

Cuando realicemos el taller de diseño, colocaremos en una pared, a la vista de todos/as, la Situación de Aprendizaje sobre la que vamos a trabajar. Además, prepararemos notas adhesivas de colores, bolígrafos, posters y cinta adhesiva para registrar las distintas ideas que surjan durante el mismo. Se propone, por ejemplo:

  • Rojo para desafíos
  • Verde para oportunidades para abordar desafíos
  • Amarillo para Herramientas y recursos útiles
  • Azul para otras ideas y notas
Tabla que recoge la propuesta de taller ordenadas por tareas y por colores conceptuales
Resumen de propuesta de taller ordenadas por tareas y por colores conceptuales.

Dicha tabla ejemplifica y resume la información que se detallará a continuación, poniendo ejemplos concretos de cada uno de los puntos:

  1. Identificar posibles desafíos y problemas. Los usuarios experimentan mientras se lleva a cabo la Actividad en su contexto. ¿Otros participantes ven las mismas debilidades en la Actividad Pedagógica? ¿Perciben obstáculos que no vio?

    Por ejemplo, en una Situación de aprendizaje que involucra trabajo en equipo, usted podría experimentar un problema de formación de equipos: los equipos de alumnos se forman en base a la amistad más que al interés. En las Situaciones de aprendizaje que implican una evaluación personalizada, los profesores pueden encontrar que la evaluación individual consume mucho más tiempo, mientras que en los escenarios que involucran la creatividad digital, los profesores pueden verse desanimados por la complejidad de la producción de medios digitales y su falta de conocimientos y experiencia

    Los participantes deben escribir sus desafíos de diseño en notas adhesivas rojas y pegarlas alrededor de la Situación de aprendizaje.

  2. Analizar los problemas y debatir soluciones. Los usuarios, en este caso los docentes, debatirán entre sí sobre las soluciones que propongan para superar esos desafíos. ¿Cómo se pueden transformar los obstáculos en oportunidades de mejora?

    Por ejemplo, para resolver el problema de formar grupos eficaces se puede usar la técnica cooperativa de Puzzle. La evaluación entre iguales podría ser una buena manera de superar la evaluación individual que requiere mucho tiempo. La enseñanza entre iguales ha sido usada por muchos educadores en el mundo y se ha probado que es una manera excelente de aprender.

    Los participantes deberán usar notas adhesivas verdes para añadir oportunidades de diseño

  3. Identificar herramientas y recursos. El equipo analiza la idoneidad de las herramientas y recursos para convertir un escenario en una práctica de enseñanza y aprendizaje realista. Teniendo en cuenta:

    • Lugares como una casa, un museo, un ambiente de estudio al aire libre
    • Partes de la escuela que no se utilizan con frecuencia y que pueden tener otros recursos y herramientas (por ejemplo, una impresora 3D en el bloque de ingeniería).
    • Dispositivos digitales personales propiedad de los alumnos
    • Herramientas y recursos creativos, por ejemplo, para crear vídeos y animaciones
    • Herramientas de colaboración para compartir ideas e información
    • Herramientas y dispositivos de evaluación, incluyendo aquellas webs disponibles gratuitamente

    Los participantes deberán usar notas adhesivas amarillas para recomendar recursos y herramientas útiles.

    El siguiente punto de este Kit 3 de Herramientas denominado Tecnologías para Actividades Pedagógicas proporciona muchas explicaciones de las herramientas y recursos que puede usar para respaldar su actividad pedagógica.

  4. Emplear notas adhesivas azules. Se utilizarán las notas adhesivas azules para añadir otras ideas, notas y recomendaciones.

Actividad sugerida 2: Escribir Actividades Pedagógicas

Ha llegado el momento de hacer un buen uso de todas las discusiones que han tenido lugar. Intentaremos sacar el máximo partido a las propuestas que se han generado en el proceso productivo de lluvia de ideas para poder plasmarlas en una Actividad de aprendizaje, en colaboración con otros docentes. Es recomendable utilizar la plantilla facilitada en el Anexo 6.4. También es posible trabajar colaborativamente online usando por ejemplo Google Docs.

Actividad sugerida 3: Aumentar la colaboración

Como se mencionó anteriormente, el punto fuerte de este proceso depende de la buena colaboración entre los participantes. Una forma de fortalecer esto es invitar a otras personas ajenas al grupo de diseño, a valorar y comentar el trabajo del grupo. Pueden plantear nuevos retos u oportunidades de diseño o sugerir diferentes herramientas. Si en el taller de diseño hay más de un grupo trabajando en el diseño de Actividades de aprendizaje, puede intentar los siguientes métodos.

  • Pida a un miembro de cada grupo (quizás al más hablador o con mayor confianza) que se mueva a otro grupo para compartir sus ideas.
  • Facilite una sesión en la que se pida a todos los miembros de todos los grupos que se muevan por el taller de diseño para ver las ideas de otros grupos y añadir sus propias notas adhesivas con nuevas ideas, por ejemplo, sobre herramientas y recursos alternativos.